2015年6月13日 星期六

自製屬性系統-首章-創建屬性與資料儲存

自製屬性系統-創建屬性與資料儲存

在麥塊(Minecraft)裡有等級,但是等級的成長不會再來玩家能力上的成長,雖然說附魔與維修需要用經驗值去交換,對於生存而言成長帶來的好處似乎不夠多,所以我們可以加入屬性,增加所謂的RPG效果,由無到有看起來很像很難的樣子其實是最簡單的。


看到上面的圖各位要好好思考要加入屬性的樣式,西方還是東方有些遊戲屬性只有陰、陽當然構思如果跟我一樣那我只能說你的構思無法打破他人的想法,我屬性是參考D&D當然各位有哪些想法可以提出來。


麥塊的儲存方法與大多數遊戲一樣,想想單機遊戲,當你沒走到存檔點,或者迷宮中無法使用存檔功能突然停電,這時會因為你沒存檔只能由舊紀錄重新再打一次,你很氣餒,線上遊戲發生這種事玩家們也很不高興,將玩家資料儲存在記憶體中而不是儲存在實體硬碟裡,經過一定時間或條件再進行存檔至硬碟,伺服器選擇這種作法是對伺服器最好的選擇,沒有人想要存取繁複造成硬碟損壞,畢竟硬碟損壞的影響遠比玩家權益輕微受損來的嚴重多了。


資料庫,大家常見的就像是Excel一樣當然也有自製的,自製格式只有自製的軟體才能進行解讀,免費的資料庫應該不用我介紹了,我常在文章內看到資料庫因為免費資源太多了,因此買本書不如上網搜尋,加入含有資料庫概念的資料儲存也是種作法。

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